Nos Salles

Toutes nos salles sont des créations originales, nos scènarios sont tirés de faits réels et nos décors créés par des professionnels du cinéma.

Le Mystère de Néfertiti

3 à 6 joueurs

INTERMÉDIAIRE

Qualités requises :

Fouille – Réflexion – Sens de l’orientation – Égyptologie

âge minimum 13 ans accompagné d’un adulte

Egypte, 1926, cela fait maintenant deux ans que le professeur Walter a disparu. Ce grand égyptologue était convaincu d’avoir trouvé l’entrée du tombeau de Néfertiti quelque part dans la vallée des Rois. De passage au Caire vous rencontrez son guide de l’époque qui vous confie ses secrets et vous demande de poursuivre les recherches afin de retrouver le sarcophage et le cœur de la célèbre Reine….

Seriez vous prêt à poursuivre la quête du Professeur Walter ?!

Le Secret de Calamity Jane

2 à 6 joueurs

INTERMÉDIAIRE

Qualités requises :

Observation – Logique – As de la gâchette – Maniement des cartes

âge minimum 13 ans accompagné d’un adulte

1876 la ville de Deadwood dans le Dakota Sud, est devenue sans foi ni loi. Au cours d’une nuit de débauche, Calamity Jane paye ses dettes de jeux avec un somptueux colt navy 1851 gravé de lettres d’or qui lui a été offert par son défunt ami Wild Bill Hickok, le meilleur tireur de son époque. Mais la partie de carte a été truquée par le tenancier du saloon qui rêvait de s’approprier l’arme. Le shérif vous charge de retrouver le précieux révolver caché quelque part dans le saloon… 

Seriez vous prêt à trouver le Colt de Wild Bill Hicock ?!

La Légende de Ragnarr

3 à 6 joueurs

EXPÉRIMENTÉ

Qualités requises :

Explorateur – Méticuleux – Divination – Guerrier

âge minimum 13 ans accompagné d’un adulte

Ivar le désossé qui attendait en Scandinavie le retour de son père, apprend la mort de celui-ci et décide d’aller le venger. Pour cela il va devoir prendre la mer pour la première fois et naviguer en direction de l’Angleterre. Avoir « une pierre du soleil » est indispensable, il sait que son père en cachait toujours une à la maison. Le départ est imminent, alors qu’Ivar le désossé avec l’aide de ses frères rassemblent une armée, il vous confie la mission de retrouver cette pierre, de laquelle dépend la vengeance de Ragnarr et l’invasion de York…

Seriez vous prêt à aider Ivar dans sa vengeance ?!

Le serment de Lafayette

3 à 7 joueurs

EXPÉRIMENTÉ

Qualités requises :

Organisation – Surveillance – Révolutionnaire – Clef-ptomanie

âge minimum 13 ans accompagné d’un adulte

L’action se situe en 1789 peu de temps après la prise de la Bastille. Le marquis de Lafayette décide d’offrir à Georges Washington son ami et mentor, la clef de la célèbre forteresse, comme symbole d’amitié entre les deux peuples, mais les royalistes veulent récupérer cette clef coûte que coûte. Lafayette décide alors de cacher la clef quelque part dans son fief en Auvergne. Contraint de rester à Paris, il s’adresse à vous et vous demande de retrouver cette clef afin de la remettre à Thomas Paine, qui vient d’échapper à la guillotine et qui tente de rejoindre les Etats Unis alors qu’il est poursuivi par les partisans de la monarchie…

Seriez vous prêt à trouver la clé de la Bastille ?!

La chambre de l'empereur

3 à 6 joueurs

INTERMÉDIAIRE

Qualités requises :

Recherche – Précision – Sens du sacrifice – Montagnard

âge minimum 13 ans accompagné d’un adulte

Avril 1805 alors qu’il sait que Napoléon a été contraint de se mettre à l’abri à l’Hospice du Mont Cenis pour cause de tempête, le lieutenant Colli Marchi a déposé une bombe dans la chambre de l’Empereur. Le lieutenant Colli, chef de l’armée Sarde a été battu par deux fois par Napoléon lors de la campagne d’Italie, il a soif de vengeance. Napoléon ne doit pas franchir le col du Mont Cenis afin de se faire sacrer roi d’Italie.
Si la bombe explose s’en est fini de l’Empereur. Napoléon est entrain de diner, c’est le moment idéal pour vous introduire dans sa chambre et déjouer ce complot afin de sauver l’Empereur…

Seriez vous prêt à sauver l'Empereur d'une bombe ?!