Camille Vance, sommité de la neurochimie, est introuvable depuis ce matin. Sur la paillasse, tout est resté en l'état : fioles alignées, carnet ouvert à la dernière page, téléphone posé à côté du clavier, ordinateur verrouillé. Une note manuscrite met l'équipe au défi de mener le protocole à son terme, et laisse entendre que la formule, elle, n'a jamais été le vrai sujet.
Les joueur·euse·s croient résoudre une enquête scientifique. Ils traversent en réalité une série d'expériences sensorielles et cognitives, calibrées pour être franchissables mais jamais confortables :
À chaque fois, l'obstacle est réel, discret, et incompréhensible vu de l'extérieur. Ce qu'ils reconstituent au fil des épreuves n'est pas une formule chimique, mais un manifeste sur l'inclusion, et le dernier dosage à composer ne se mesure ni en grammes ni en millilitres.
La force du dispositif tient là : les énigmes ne parlent jamais du handicap, elles le font éprouver. Personne n'est mis·e en difficulté devant les autres, mais chacun·e repart avec la sensation physique d'avoir buté sur quelque chose que ses collègues, eux, n'ont pas vu. C'est cette expérience vécue, et non un discours, qui nourrit le débrief, le moment où tout se relit à l'envers, y compris les jugements posés en début de partie sur la personne disparue.
Format mobile : le laboratoire se déploie dans vos locaux. Conçu pour les entreprises, les collectivités et les établissements de formation, avec un ancrage naturel sur la SEEPH.
Le temps d'une épreuve, déchiffrer un texte pourtant « normal » demande un effort inhabituel. L'aperçu, quelques minutes durant, du quotidien d'une personne dyslexique.
Une information essentielle arrive, mais inaudible. L'agacement et la fatigue qui montent disent l'effort permanent d'une personne malentendante.
Une manipulation ordinaire, rendue difficile. La motricité fine entravée et la fatigue qu'elle entraîne concernent nombre de troubles invisibles.
Le laboratoire s'installe dans votre salle de réunion. Nous apportons tout : paillasse, décor, matériel sonore et informatique. Merci de prévoir un vidéoprojecteur, nécessaire au quiz du débriefing.
Remise des blouses, lecture de la note laissée par Camille Vance, règles du jeu. Les participant·e·s deviennent l'équipe du laboratoire.
Six épreuves pour 5 à 6 participant·e·s, animées par un·e Game Master. Plusieurs pistes se mènent en parallèle : l'équipe peut se scinder, ce qui dynamise la partie.
En cercle de parole, juste après la révélation finale : relecture des épreuves et de ce qu'elles font éprouver, repérage des signaux d'alerte, mise en perspective par les chiffres, quiz projeté pour vérifier ce qui a été retenu, puis les ressources concrètes (référent·e handicap, médecine du travail, Agefiph, dispositifs RQTH).
Un·e participant·e peut être personnellement concerné·e, visiblement ou non. L'animateur·rice ne désigne ni ne présume jamais : une parole personnelle est accueillie, jamais sollicitée. Le jeu sensibilise, il ne dépiste personne.
80 % des handicaps sont invisibles et une personne sur deux sera concernée au cours de sa vie (Agefiph), soit 12 millions de personnes en France (INSEE, 2024), pour un taux d'emploi obligatoire fixé à 6 % depuis la loi du 11 février 2005.
Le jeu trouve naturellement sa place lors de la Semaine européenne pour l'emploi des personnes handicapées, dans une politique handicap, une démarche QVCT ou la mission d'un référent·e handicap. Sans prétendre qu'un escape game soit obligatoire, il sert concrètement l'obligation de sensibilisation qui, elle, incombe à l'employeur.
Le décor se réarme en une dizaine de minutes, de quoi enchaîner plusieurs équipes sur une même journée.
Le scénario peut être adapté à votre besoin. Toute modification fait l'objet d'une étude et d'un devis : dites-nous ce que vous avez en tête, nous vous dirons ce qui est réalisable.
Parlons de votre projet dans le formulaire ci-dessous.
Les énigmes ne parlent jamais du handicap : elles le font éprouver. Le temps d'une épreuve, lire devient laborieux, entendre devient impossible, un geste simple devient pénible. C'est cette expérience vécue qui nourrit le débrief.
Cinq à six participant·e·s par session, pour 60 minutes de jeu suivies d'environ 1 heure de débrief. Le décor se réarme en une dizaine de minutes, de quoi enchaîner plusieurs équipes sur une journée.
Elle trouve naturellement sa place lors de la Semaine européenne pour l'emploi des personnes handicapées, dans une politique handicap, une démarche QVCT ou la mission d'un·e référent·e handicap.
Non, et c'est un point sur lequel nous ne transigeons pas : le but n'est de mettre personne en difficulté. Aucune épreuve n'est obligatoire, chacun·e participe à ce qu'il ou elle souhaite et peut passer son tour à tout moment, sans avoir à se justifier. L'animateur·rice ne désigne ni ne présume jamais : une parole personnelle est accueillie si elle vient, jamais sollicitée. Le jeu sensibilise, il ne dépiste personne.
Une salle de réunion suffit. Nous apportons la paillasse, le décor, le matériel sonore et informatique, et installons le tout en une quinzaine de minutes. Seul un vidéoprojecteur est à prévoir de votre côté, nécessaire au quiz du débriefing.
Dans vos locaux : nous apportons et montons l'ensemble du laboratoire. Life'Scape est basé à Clermont-Ferrand ; précisez votre localisation dans le formulaire pour que nous étudiions le déplacement.
L'intervention est sur devis : le tarif dépend du nombre de groupes à faire passer, de la durée et du lieu. Décrivez votre contexte dans le formulaire pour recevoir une proposition adaptée.