Baptiste, élève de troisième, n'est pas venu au collège depuis deux jours et ne répond plus aux messages. Inquiet, le principal ouvre son casier et autorise sa classe à examiner ce qu'il a laissé derrière lui : son cartable, ses cahiers, son téléphone, les conversations de ses camarades. Une consigne simple, et un malaise qui monte à mesure que les indices s'assemblent.
Les élèves croient chercher une adresse, un lieu, une fugue à élucider. Ils reconstituent en réalité huit mois d'une histoire ordinaire, celle qui, de septembre à avril, a fait basculer un élève comme les autres :
Rien n'est spectaculaire, et c'est tout le propos : chaque étape, prise seule, pouvait passer pour un détail. C'est leur accumulation que les élèves voient enfin d'un seul regard : l'engrenage, du premier mot à la dernière absence.
La révélation finale est volontairement réaliste, ni dramatique ni édulcorée : Baptiste n'a pas disparu. Il visite un autre collège avec ses parents, pour changer d'établissement et fuir ce qu'il vivait. Personne, dans le jeu, n'a été accusé ni puni ; et pourtant tout le monde comprend. C'est exactement là que commence le débrief, le moment où l'on relit l'histoire à l'envers, cette fois en cherchant ce qui aurait pu l'arrêter.
Format scolaire : le décor s'installe dans une salle de classe ou une salle polyvalente. Conçu pour le cycle 4, adaptable dès le primaire, il s'inscrit naturellement dans le programme pHARe.
Cinq personnages incarnent les rôles réels : celle qui harcèle, celui qui suit, celle qui voit et se tait, celle qui ose parler, et la victime. Sans suiveur·euse·s ni silence, le harcèlement s'effondre.
Chute des résultats, absences en hausse, repli sur soi, culpabilité retournée contre soi. Les élèves les découvrent par eux-mêmes, semés dans les indices.
Le numéro national contre le harcèlement n'est pas cité en fin de séance : il est l'une des clés du jeu. Difficile de l'oublier en sortant.
Une salle de classe ou une salle polyvalente suffit. Nous apportons l'intégralité du décor et repartons avec. Merci de prévoir un vidéoprojecteur, nécessaire au quiz du débriefing.
« Baptiste n'est pas venu depuis deux jours, personne ne sait où il est. » Le Game Master pose le cadre et lance l'enquête.
Une chaîne de neuf énigmes, en groupe de 5 à 10 élèves, animée par un·e Game Master. Chaque indice trouvé fait avancer l'histoire d'un cran.
Décharge émotionnelle, repérage des signaux d'alerte, différence entre « balancer » et « protéger », rappel du 3018. Chacun·e repart avec une action concrète de protecteur·rice dans sa classe.
Le débriefing prolonge l'expérience et la referme : un quiz projeté permet de vérifier, avec le groupe, que le message est bien passé et que chacun·e saura le reconnaître ailleurs qu'au collège.
Le scénario est écrit pour le cycle 4, et tout particulièrement les classes de troisième. Il s'inscrit naturellement dans le programme pHARe et dans les actions de prévention que les établissements doivent conduire.
Adaptable au primaire. Le dispositif ne se limite pas au collège : nous ajustons les énigmes et le vocabulaire pour les plus jeunes. Il a déjà été joué devant des classes de CE1, CE2, CM1 et CM2.
Le décor se réarme en une dizaine de minutes : une demi-journée permet de faire passer plusieurs groupes successifs, et donc une classe entière.
Le scénario peut être adapté à votre besoin. Toute modification fait l'objet d'une étude et d'un devis : dites-nous ce que vous avez en tête, nous vous dirons ce qui est réalisable.
Parlons de votre projet dans le formulaire ci-dessous.
Le scénario est écrit pour le cycle 4, et tout particulièrement les classes de troisième. Il s'inscrit dans le programme pHARe et dans les actions de prévention conduites par les établissements.
Chaque session accueille un groupe de 5 à 10 élèves. Le décor se réarme en une dizaine de minutes, ce qui permet de faire passer plusieurs groupes successifs sur une demi-journée, et donc une classe entière.
Une salle de classe ou une salle polyvalente suffit. Nous apportons l'intégralité du décor, l'installons en une quinzaine de minutes et repartons avec. Seul un vidéoprojecteur est à prévoir de votre côté, nécessaire au quiz du débriefing.
Oui, le scénario peut être adapté à votre besoin. Toute modification fait l'objet d'une étude et d'un devis : décrivez-nous ce que vous souhaitez et nous vous dirons ce qui est réalisable.
Un débrief animé d'environ 1 heure : repérage des signaux d'alerte, différence entre « balancer » et « protéger », rappel du 3018. Il se termine par un quiz projeté, qui permet de vérifier avec le groupe que le message est bien passé.
Oui. Si le scénario d'origine vise le collège (cycle 4), nous l'adaptons pour les plus jeunes : énigmes et vocabulaire ajustés. Il a déjà été joué devant des classes de CE1, CE2, CM1 et CM2.
Dans votre établissement : nous apportons et installons l'intégralité du décor. Life'Scape est basé à Clermont-Ferrand ; précisez votre localisation dans le formulaire pour que nous étudiions le déplacement.
L'intervention est sur devis : le tarif dépend du nombre de groupes à faire passer, de la durée et du lieu. Décrivez votre contexte dans le formulaire pour recevoir une proposition adaptée.