Le lycée Jean Monnet est sous tension. Officiellement : « la soirée a dégénéré ». Mais la CPE pense qu'il s'est passé quelque chose de beaucoup plus grave.
Lina Morel, élève de terminale, a quitté brutalement le lycée après une soirée organisée chez Noah Rivière, un élève très populaire. Depuis, Lina ne répond presque plus à personne. Des publications ont été supprimées, des captures circulent discrètement, les élèves se contredisent et les rumeurs envahissent les couloirs. La CPE ouvre l'enquête et confie aux joueur·euse·s ce que l'établissement a sous la main.
En équipe, ils fouillent messages, stories, vidéos et témoignages pour reconstituer ce qui s'est vraiment passé. Cinq personnages à démêler :
Leur mission : pas désigner un coupable, mais comprendre comment on en est arrivé là, et à quel moment quelqu'un aurait pu arrêter la mécanique.
L'objet final est la lettre de Lina : « Certains ont rigolé. Certains ont regardé. Certains ont partagé les photos. Et ceux qui savaient n'ont rien dit. » Elle montre comment tout un groupe a participé au silence, et c'est là que le débrief commence.
Format établissement : 60 minutes d'enquête, 5 à 10 joueur·euse·s, environ 1 heure de débrief. L'escape game s'installe dans votre établissement, des collégiens aux jeunes adultes.
Comprendre qu'elles s'inscrivent dans un climat construit en amont : « blagues », paris, sexualisation banalisée. Rien ne bascule d'un coup.
Libre et éclairé, spécifique, préalable et révocable. Le silence n'est pas un oui, et une personne ivre ne peut pas consentir.
Repérer tôt la jalousie « preuve d'amour », la surveillance et l'isolement, chez soi comme chez un·e proche.
Comprendre ce qui freine l'intervention, et savoir agir sans se mettre en danger.
Lina devient l'objet de commentaires et d'un « défi » entre garçons.
Leurs messages dessinent peu à peu un schéma de contrôle.
Alcool, vidéos, et un doute : Lina a-t-elle été droguée ?
Théo minimise, Maya culpabilise, Enzo se tait.
Des photos circulent. La lettre de Lina révèle le silence de tous.
Le moment le plus grave n'est jamais montré. Aucune scène explicite, aucune reconstitution : les joueur·euse·s le comprennent par recoupement, à partir de ce que les autres disent, et de ce qu'ils évitent de dire.
Dès qu'on annonce le thème, un groupe se referme. Ici, les jeunes croient élucider une soirée qui a mal tourné : quand ils comprennent, il est trop tard pour se protéger du sujet. Ils deviennent enquêteurs, la seule façon de leur faire tenir le raisonnement eux-mêmes.
Un temps d'échange guidé par l'animateur·rice reprend les quatre notions : filles et garçons victimes, mais aussi la drague respectueuse, car l'objectif est d'apprendre à faire la différence. Puis le quiz « T'en penses quoi ? » met les jeunes face à des situations de leur quotidien, avec leurs codes : pick me, red flag, Snap Map, nudes…
Depuis la loi du 6 novembre 2025, le Code pénal définit le consentement : « libre et éclairé, spécifique, préalable et révocable », il « ne peut être déduit du seul silence ou de la seule absence de réaction de la victime » (art. 222-22). C'est exactement ce que le jeu fait manipuler, et le cœur du débrief.
Le Code de l'éducation impose au moins trois séances annuelles d'éducation à la sexualité (art. L312-16), qui sensibilisent aux violences sexistes ou sexuelles : notre intervention peut contribuer à l'une d'elles, dans le cadre du programme EVARS de l'établissement. Elle répond aussi à l'information annuelle sur le harcèlement et le cyberharcèlement (art. L111-6), la diffusion d'images relevant des deux textes à la fois.
La loi fixe un nombre de séances, pas leur contenu ni leur forme. Une séance que les élèves traversent en spectateurs la remplit autant qu'une séance qu'ils mènent. C'est la seule différence, et c'est toute la différence.
Le scénario peut être adapté à votre besoin : niveau, durée, vocabulaire, articulation avec votre protocole. Toute modification fait l'objet d'une étude et d'un devis.
Dites-nous le niveau des classes, le nombre de groupes à faire passer, les dates envisagées et le lieu dans le formulaire ci-dessous : nous vous répondrons avec une proposition adaptée.
Sur ce qui s'est passé lors d'une soirée entre lycéens. Les joueur·euse·s fouillent messages, stories, vidéos et témoignages pour comprendre comment on en est arrivé là, et à quel moment quelqu'un aurait pu arrêter la mécanique. Quatre notions sont travaillées : violences sexistes et sexuelles, consentement, relations amoureuses et emprise, rôle des témoins.
Non. Aucune scène explicite, aucune reconstitution : tout passe par des indices, des documents et des témoignages. Le thème est annoncé, chacun·e a le droit de faire une pause ou de sortir, et un adulte référent de l'établissement accompagne le groupe.
Le scénario est pensé pour les lycéen·ne·s. Le débriefing est ajusté au groupe, des collégiens aux jeunes adultes.
5 à 10 joueur·euse·s par session, pour 60 minutes d'enquête suivies d'environ 1 heure de débrief et d'un quiz.
Le Code de l'éducation impose au moins trois séances annuelles d'éducation à la sexualité (art. L312-16). Notre intervention peut contribuer à l'une d'elles, dans le cadre du programme EVARS de l'établissement.
Dans votre établissement : nous apportons et installons le décor. Life'Scape est basé à Clermont-Ferrand ; précisez votre localisation dans le formulaire pour que nous étudiions le déplacement.
L'intervention est sur devis : indiquez le niveau des classes, le nombre de groupes à faire passer, les dates envisagées et le lieu dans le formulaire pour recevoir une proposition adaptée.
Le scénario, les personnages, les objectifs pédagogiques et le cadre d'intervention, réunis dans un document à transmettre à votre équipe ou à votre direction.
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